Trolle
Nachdem Zarach die wilden Orks geschaffen hatte, war er mit seinem Werk unzufrieden und zürnte. Er hatte Könige des Schlachtfelds erschaffen wollen und doch nur einfache Krieger geformt. So begann er aufs Neue, verzerrte die Körper gefangener Kreaturen zu monströser Größe und brannte alles aus, was nicht dem Kampf und dem Töten dienlich sein würde. So schuf er die Trolle. Er machte sie stärker als jedes andere Volk, ausdauernder und fast unempfindlich gegen Schmerz, doch in seinem Wahn, die größten Kämpfer schaffen zu wollen, nahm er ihnen zu viel von ihrem Geist und ließ sie tumb und gefühllos werden. So sind die Trolle zwar die Könige des Schlachtfeldes, leben aber wie Bettler in ihren einfachen Behausungen aus Stein und Holz.
Ihre Handwerkskunst reicht nur zum Behauen grober Steine und dem Schnitzen einfacher Holzkeulen. In Geist und Kunst sind sie gleichermaßen arm, ohne Legenden, ohne Lieder, leben im Jetzt, nur für das Töten und Fressen. Doch mit diesem Preis bezahlen sie eine unvergleichliche Kampfkraft und Wildheit, die sie auf dem Schlachtfeld zu rasenden Bestien werden lässt, die weder Speerwall noch Pfeilhagel aufhält. Sie kennen kaum Schmerz oder Müdigkeit, und in unstillbarem Blutrausch donnern ihre baumstammgroßen Keulen durch die Reihen ihrer Gegner. Was ihnen an Geschick und Gerissenheit fehlt, gleichen sie durch grobe Stärke und Widerstandskraft aus und durch ihre Fähigkeit, selbst mit tödlichen Wunden noch weiter zu kämpfen. Schmerz schwächt sie nicht, sondern macht sie nur noch rasender. Und selbst wenn ihre Waffen und Rüstungen nur primitiv sind und ihnen taktisches Geschick fehlt, so gleichen ihre Heere doch einem Mahlstrom der Vernichtung, der richtig geführt durch bloße Schlagkraft eine Schlacht entscheiden kann.
Arbeiter |
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Mürrisch geht der Troll der Arbeit nach, würde er doch lieber auf dem Schlachtfeld kämpfen. Doch selbst die tumben Trolle wissen, dass jemand die Siedlungen ausbauen und die Nahrung sammeln muss. So werden die Niedrigsten der Niedrigen einer Trollsiedlung dazu verdammt, Häuser zu errichten oder Steine zu klopfen.
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Raufbold |
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Sobald ein Troll laufen kann, beginnt er zu kämpfen. Er kämpft um Nahrung, um Territorium, um Anerkennung. Oder nur um Spaß zu haben. Die Raufbolde sind einfache Trolle, die sich ein Schlagholz genommen haben und ausgezogen sind, um ihrer Wildheit freien Lauf zu lassen. Jede Gelegenheit ist ihnen recht, ein paar Schädel einzuschlagen oder wild grölend zu brandschatzen. Ihr Anspruch ist nicht hoch, und sie sind auch undiszipliniert und streitsüchtig. Wenn ihre Kampfeslust einmal entfesselt ist, richten auch die Raufbolde Vernichtung an, bis keiner der Gegner mehr atmet.
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Schlächter |
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Die Schlächter haben besonders viel Kraft, mit der kein Raufbold mithalten kann. Sind die Raufbolde schon nicht gerade schwächlich, können sie die großen Keulen kaum tragen, mit denen die Schlächter durch die Reihen ihrer Feine pflügen. Sie mögen stark sein, doch ihr Geist ist genauso einfach gestrickt wie der ihrer Artgenossen. Schlächter sind zufrieden, solange sie etwas haben, worauf sie einprügeln können, bis sein Lebenslicht erlischt. Ihre Feinde fürchten sie, denn ein einzelner Soldat kann gegen einen Schlächter kaum bestehen.
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Werfer |
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Die beweglichen und tödlichen Bogenschützen der Elfen haben den Trollen im Krieg der sechs Völker eine Lektion erteilt. Geschwind zogen sie sich vor den heranstürmenden Trollen zurück und lichteten deren Reihen mit einem Hagel ihrer Pfeile. Das Wissen von Bogen, Sehne und Schleuder blieb den Trollen verschlossen, aber auch dabei hilft ihre rohe Kraft. Mit ihren langen Armen schleudern die Werfer gut behauene Wurfsteine auf ihre Gegner, wobei die Steine ob ihres Gewichtes allein eine schreckliche Durchschlagskraft haben. Zwar spotteten die lichten Völker zunächst über diese primitive Art des Kampfes, aber als die ersten Hagel der Steine in die Reihen der Lichtbeter schlugen, verstummten jene Scherze alsbald.
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Zermalmer |
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Mit ihren zweihändigen Keulen vernichten die Zermalmer fast ganze Gebäude mit einem einzigen Handstreich. Wenn sie einmal begonnen haben, eine feindliche Siedlung auseinander zu nehmen, kann sie kaum noch etwas abhalten. Zermalmer sind ein wenig gewitzter als ihre Artgenossen, aber immer noch weit davon entfernt, als intelligent zu gelten.Unbeirrbar schwingen sie mit Armen wie Baumstämmen ihre gewaltigen Keulen, die alles in Stücke schlagen, was von ihnen getroffen wird.
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Berserker |
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Berserker sind gut gerüstet und halten einiges aus – wie sie auch austeilen können. Ihre eisenbeschlagene Rüstung gibt ihnen in der Schlacht einen Vorteil vor den Trollen, die nur mit einer einfachen Lederrüstung ausgestattet sind. Zwar verfügen auch sie nur über einfach Keulen, doch die Berserker verstehen sich darauf, mit ihnen in den Reihen der Feinde riesigen Schaden anzustellen. Um einen Berserker aufzuhalten, braucht man Geduld und viele starke Einheiten in der eigenen Armee.
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Schleuderer |
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Wie die Werfer sind auch die Schleuderer mit Wurfsteinen ausgerüstet, die sie auf gegnerische Armeen niederprasseln lassen. Und bei den Schleuderern ist es geradezu ein Hagelsturm, denn sie werfen weiter und härter als alle anderen Trolle. Nur wer gut gerüstet ist, kann einen Angriff einer Horde Schleuderer überstehen. Weil die Schleuderer zudem noch stärkere Rüstungen als die Werfer tragen, ist ihnen auch im Nahkampf nicht einfach beizukommen. Schleuderer sind reaktionsschnell und besonders effektiv – wer sie besiegen will, muss alle seine Kräfte aufbieten.
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Vernichter |
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Der Anblick eines Vernichters, der mit seinen beiden eisenbeschlagenen Keulen angestürmt kommt, hat so manchen tapferen Recken in die Flucht geschlagen. Vernichter sind eine gewaltige Erscheinung. Im Kampf schwingen sie die Keulen so schnell, dass das Auge kaum hinterherkommt. Vernichter kennen keine Gnade und keine Angst. Sie stürzen sich auf jeden Feind und jede Übermacht, denn sie wissen um ihre Stärke und den wirkungsvollen Schutz ihrer Rüstung. Sie sind mehr als nur tumbe Schläger mit ihren Keulen; Vernichter gehen mit ihren Waffen um, als hätten sie ihr ganzes Leben lang nichts anderes getan. Und so ist es auch.
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Champion |
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So gnadenlos die Trolle mit ihren Gegnern umspringen, verhalten sie sich auch untereinander nicht gerade zimperlich. Wer in der Horde aufsteigen möchte, muss über Leichen gehen und auch Gegner in den eigenen Reihen niederstrecken. Nur die stärksten und ruchlosesten Trolle werden schließlich Champions. Mit einem eisengeschmiedeten Kriegshammer ziehen die Champions in jede Schlacht, zertrümmern Feinde und gegnerische Gebäude. Schon ihr Kriegsschrei hat lähmende Wirkung auf feindliche Truppen. Vernimmt ein Soldat den Schrei eines Champions, dann weiß er, dass schlimmstes Unheil ihn erwartet. Und selbst wenn er sich beherrscht und sich dieser tödlichen Herausforderung stellt, weiß er, dass er gegen einen Champion kaum bestehen kann.
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Der Zyklop |
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Dass der Dschungel von Urgath vielen ungwöhnlichen Wesenheiten als Heimstatt dient, ist weithin bekannt. Doch die Geschichte der Zyklopen blieb viele Jahrhunderte im Dunkel, denn sie lebten abgeschieden von allem, was um sie herum geschah. Ihre Ursprünge liegen völlig im Dunkeln. Es haftet ihnen etwas trollhaftes an, doch ob sie wirklich von den tumben Wesen abstammen, vielleicht deren unförmig groß gewachsenen Brüder sind, ist nicht bekannt. Vielleicht sind auch die Zyklopen ein Geschöpf Zarachs. Eines Tages brachen sie aus dem Dschungel hervor, wüteten durch die verschlungenen Tiefen von Urgath, vernichteten mit ihren gewaltigen Keulen alles Leben - bis auf die Trolle, auf die sie stießen. Bald schlossen sich die Zyklopen den Trollen an, allerdings nicht als ergebene Diener, sondern als unberechenbare Riesen, die mit dumpfer Neugier verfolgten, was die Trolle taten, wie sie ihre Keulen schnitzten und Stein bearbeiteten. Die Zyklopen imitierten die Trolle, und es dauerte nicht lange, bis das Band, das die Wesenheiten verknüpfte, offensichtlich wurde, denn die Zyklopen begannen, die Feinde zu bekämpfen, gegen die die Trolle vorgingen. Der Zyklop ist ähnlich wie die Trolle ein ungewöhnlich ausdauernder Streiter. Gegen den Schlag seiner mächtigen Keule schützen nur die stärksten Rüstungen und seine ledrige Haut schützt ihn vor Feuerangriffen. Doch durch seine Einfältigkeit lässt er sch mit Zauberei leicht verwirren. Im Gegensatz zu seiner enormen Kraft steht sein behäbiger Gang, der ihn zum Opfer schneller Angreifer macht. Sein markerschütterndes Brüllen schwächt die Moral der gegnerischen Kämpfer um ihn herum.
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Wandelnde Festung |
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Die Panzertrolle aus den Bergen Urgaths könnten die Könige des Schlachtfelds sein, wären sie nicht dumm und langsam. Um Ihre Größe und Kraft dennoch zu nutzen, werden ihnen in den Belagerungswerkstätten der Trolle hölzerne Türme auf den Rücken gekettet, von denen gewaltige Felsbrocken auf die Gebäude der Gegner geschleudert werden. So haben die tumben Panzertrolle doch noch ihren Platz in den Reihen der Trolle gefunden, denn die Bauwerke der Feinde können sogar ihnen nicht entwischen.
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Eisenschnäbel |
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Wo Trolle ziehen, zieht der Tod und in seinem Gefolge die aasfressenden Eisenschnäbel. Diese Vögel sind überall, wo faulendes Fleisch zu finden ist und von daher eine ständige Gefahr für die Nahrungsvorräte der Trolle. Dies ist für die Trolle zwar keine Freude, aber die grimmigen Eisenschnäbel sind die einzigen Kreaturen, die sich wirklich gerne in ihrer Gegenwart aufhalten. Heute zähmen die Trolle die Eisenschnäbel und schicken sie als Späher aus oder richten sie darauf ab, ihre Schnäbel auch in lebendes Lichtbeterfleisch zu schlagen.
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Die Clans
Nachdem die Dunklen im Krieg der sechs Völker besiegt worden waren, zerstreuten sich ihre Heere, und die Überlebenden bildeten Enklaven überall in Fiara. Während die Dunkelelfen mit Lar ein neues Reich gründeten und die Sharok-Orks im Norden den großen Gletscher besetzten, hatten die Orks und Trolle im Osten und Süden Fiaras weniger Glück. Sie fristeten ihr Dasein als kleine, marodierende Banden, stets auf der Flucht vor den Armeen des Lichts.
Bis der Eisenfürst kam, ein Ork, dem es als Erstem gelang, die wilden Clans des Südens unter seinem Befehl und wenn nötig unter den Schlägen seiner Axt zu einen. Er führte sie in einem langen Marsch an der schwarzen Küste entlang und durch die Graslande der grünen See bis hin zum Tor der Schwerter. Zwischen den Ruinen einstiger Bollwerke der Hochelfen fand er mit seinen Getreuen Unterschlupf.
Dort trafen sie auf andere Wanderer, Barbarenstämme, die aus ihrer alten Heimat, den Mittelbergen, geflohen waren und nun führerlos und ziellos zwischen den Elfenruinen umherirrten. Der Eisenfürst brachte ihnen den Glauben an Zarach, den Bluttrinker, und gab ihnen unter seinem Banner eine neue Aufgabe.
So schuf der Eisenfürst ein neues Reich für alle Stämme vom Blute Zarachs, welche eine neue Heimat suchten. Zwar behielten die Stämme ihre eigenen Namen und Anführer, aber über ihren Feldzeichen thronte von da an das Banner des Eisensturms, des größten Clans des Südens.
Schleuderer |
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Wenn es um die Wahl eines rechten Wurfgeschosses für ein paar starke Trollarme geht, ist ein schwerer Felsbrocken geradezu Tradition. Unter den Anweisungen des Eisenfürsten wurden für die Trollschleuderer des Eisensturms jedoch große, hölzerne Wurfgestelle gefertigt, welche die Kraft ihrer Arme verstärken und sie ihre tödlichen Geschosse weiter und genauer schleudern lassen, als so mancher Pfeil fliegt.
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Schlächter |
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Dieser riesige Trollkämpfer trifft mit den mächtigen Schwüngen seines Baumstamms gleich mehrere Gegner auf einmal. Zwar ist er recht behäbig, wird aber gerade im dichten Getümmel zu einer tödlichen Bedrohung. Immerhin weiß der Troll soviel: niemand kann ihn so schnell in Größe und Stärke überbieten, warum sollte er sich also beeilen?
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Feuerkatapult |
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Dieses schwere Katapult schleudert flammende Brocken aus großer Entfernung in die Heerscharen und gegen die Verteidigungsanlagen der Gegner, wo sie mit vernichtender Flächenwirkung explodieren. Es ist langsam, und eine geschickt eingesetzte Nahkampfeinheit kann es leicht ausschalten, aber solange es aus der Ferne angreift, besiegelt es das Schicksal jedes gegnerischen Turmes.
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