Tiermensch | |
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Viele glauben, dass die Tiermenschen einst auf Urgath entstanden, ein Land wie ein einziger Sumpf, voll fauligem Morast, die Luft ein giftiger Nebel. Viel Übles haben diese Dschungel hervorgebracht, darunter – lange bevor die dunklen Völker nach Urgath flohen – wohl auch das Geschlecht der Tiermenschen, die man auch Bestien nennt. Finstere, bösartige Geschöpfe sind sie, den Geist beseelt von Fraß und Mord. Sie leben in kleinen Gruppen oder Stämmen zusammen, plündern das Land oder morden nach Belieben. Auch wenn sie selbst der Magie nicht mächtig sind, ist ihre Bindung zu ihr stark. Oft findet man sie in der Nähe magischer oder besonderer Orte. Überdies lieben sie es, andere aus ihren Behausungen zu vertreiben und sich selbst dort einzunisten. |
Minotaurus | |
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Ähnlich den Tiermenschen sind die Minotauren, auch die Gehörnten genannt, eine kampfeslustige Art, deren Lebenswerk nicht selten aus Plündern und Töten besteht. Die Minotauren stammen jedoch aus weit südlicheren Landen, man vermutet, ihr Ursprung liegt im unwegsamen Xu. Der Zirkel glaubte, dass sie von den Formern als Wachen und Soldaten gehalten wurden, denn die Minotauren besitzen eine eigene Runenschrift, welche derjenigen der Former ähnelt. Im Gegensatz zu ihren viehischen Brüdern aus Urgath, besitzen die Minotauren Stolz und ihre einfachen Runentafeln zeigen die Geschichten und Lieder ihrer Vorfahren. Vielleicht wären die Gehörnten ein eigenes Volk geworden, hätten nicht die dunklen Götter Xu als die erste Heimstatt ihrer Diener auserkoren. So wurden aus den Minotauren bald Diener der Dunklen, Sklaven für den Krieg. Mit der Flucht der Dunklen und dem Sechsvölkerkrieg fanden auch sie ihren Weg nach Fiara. Nachdem die Gehörnten in den Armeen des Zirkels geknechtet wurden, finden sie sich heute – ähnlich den Tiermenschen – an entlegenen Orten wieder. Nicht selten leben sie mit den Bestien in Gemeinschaft und ziehen mit ihnen auf Plünderung aus. Ihr wacher Geist und ihre große Stärke lässt sie schnell zu Anführern solcher Plünderbanden werden. |
Riese | |
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Riesen sind alt. Ihr Schritt ließ bereits die Welt erzittern, bevor Drachen die Lüfte beherrschten und die Former ihre großen Städte errichteten. Ihr Reich waren die Berge, die unzugänglichen Höhen des ewigen Schnees, in denen sie als ungestörte Herren wandelten. Kraft und Körpergröße ließ sie dem Unbill der Elemente wiederstehen und wie den Stürmen über den Gipfeln trotzen sie auch den Wandlungen der Jahrhunderte. So schreiten sie seit der Geburt der Zeit über das Land. Die Legenden der Nordreiche erzählen von Giganten, die so alt sind, dass sie sich den Respekt der Naturgewalten selbst erkämpft haben. Zu ihnen sprechen die Winde und die eiskalten Nordstürme erweisen ihnen Achtung, wenn sie über die Gipfel schreiten. Obwohl die Riesen über einen wachen Geist verfügen und manche von ihnen im Laufe ihres langen Lebens sogar eine Sprache erlernt haben, bleibt ihre Denkfähigkeit doch weit hinter der der Völker zurück. Sie sind engstirnig, rachsüchtig und besitzgierig, außerdem brutal und erbarmungslos. Diese Verbindung von Grausamkeit und Stärke verstanden die Magier des Zirkels für ihre Zwecke einzusetzen. So schritten im Konvokationskrieg viele gepanzerte Riesen zwischen den Armeen ins Schlachtfeld. Mit Lanzen wurden sie gegen den Feind getrieben und wüteten unvorstellbar in den gegnerischen Reihen. |
Oger | |
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Anders als ihre Vorfahren, die gewaltigen Riesen, findet man die grobschlächtigen Oger in fast allen Teilen der Welt. Sie haben sich den veränderten Bedingungen vieler Landstriche angepasst und leben oft in Gruppen oder bilden kleine Siedlungen. Sie haben die Macht und Größe ihrer Vorfahren eingebüßt, sich aber ihre Grausamkeit und Besitzgier erhalten. So waren sie anfällig für die Versprechungen der Dunklen und kämpften auf ihrer Seite, als die Fial Darg den Krieg der sechs Völker begannen. Auch im Konvokationskrieg waren sie ein willkommenes Werkzeug für die Armeen des Zirkels. Seit den Tagen der Kriege werden die Oger meist den dunklen Völkern zugeschrieben, doch in Wahrheit plündern und brandschatzen sie alles, was ihnen wehrlos genug erscheint. Vieles von ihrem Wissen über den Kampf stammt jedoch tatsächlich aus den Schlachten an der Seite der Dunklen und manche haben die Anbetung Zarachs und sogar die Magie der Geister von den Orks erlernt. |
Skergs | |
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Die Skerg und Tar-Skerg gehören zu den Ureinwohnern des dunklen Kontinents Urgath. Wenn auch weder mit dem Geist noch dem Mut der Völker gesegnet, sind die Skerg gutherzige und fleißige Gesellen. Ihr Schwäche und Ängstlichkeit hat sie jedoch den dunklen Völkern als Sklaven in die Hände fallen lassen. Nur noch wenige von ihnen leben in Freiheit und verstecken sich in den Sümpfen Urgaths vor den Sklaventreibern der Dunklen. |
Wolflinge | |
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Die Wolfmenschen stammen von den kleineren Wolflingen ab, die in den Bergen und Kavernen auf ganz Eo zu finden sind. Die Dunkelelfen züchteten aus ihnen das Geschlecht der Lucien, stärker und wissbegieriger als die primitiven Wolflinge. Doch die Norcaine konnten die Wildheit dieser Geschöpfe nicht bändigen und nun ziehen die Lucien in wilden Banden über das Land. |
Waldschrate | |
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Die Wälder Urgaths waren nie Orte des Lichts und die Jahrtausende der Gegenwart der Dunklen haben sie bis zur Wurzel verdorben. Die Geister der Bäume, die in Fiara noch den Gesetzen der Waldgöttin Elen folgen, sind hier dunkle Kreaturen, voller Fäulnis und Bosheit, wie alles in Urgath. Sie lauern in der Dunkelheit der Wälder und in den Nebeln der Sümpfe und umschlingen ihre Opfer mit knorrigen Armen um ihr Blut zu trinken. |
Kriecher | |
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In den dampfenden Sümpfen Urgaths sind allerlei schaurige Abarten gewöhnlicher Geschöpfe zu finden. Viele glauben, die Kriecher seien Kreaturen aus der Zeit, bevor es Völker oder sogar Drachen gab. Sie sind bösartig und unersättlich, manchmal betäuben sie ihre Opfer mit Gift, bevor sie mit ihren Klauen und Fängen zuschlagen. |
Sha Echsenmensch | |
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Sie sind die Nachfahren der großen Echsen der alten Welt. In ihren rankenbewachsenen Tempelstädten beten sie zu alten und bösen Geistern, welche die Welt längst vergessen hat. Oft kamen die Sha aus dem Dunst des Dschungels über das Dunkelwehrgebirge, um sich an Blut und Besitz der Völker Xus zu laben. Aber keiner ihrer Feldzüge währte lange, keiner ihrer Feldherren vermochte die Armeen des Reiches zu schlagen. Nun haben sie jedoch einen neuen Anführer gefunden, dessen finsterem Genie sie freudig nach Norden folgen, den Mauern des Reiches entgegen. |
Hazim | |
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Die Hazim sind ein stolzes Volk, das schon lange vor den Dunklen in Xu gelebt hat. Sie bewohnen die großen Wüsten und Ödlande, aus denen der größte Teil des nördlichen Xu besteht. Sie und die Kathai sind die ältesten Völker Xus und ihre Linie geht direkt auf die Former zurück und entstammt nicht den Nordlandbarbaren Fiaras. Auch wenn die Hazim stolz auf ihre Herkunft sind, findet man sie dennoch selten vereint. Meist ziehen sie als Nomaden in Clans umher und berauben nicht nur die Karawanen des Reiches, sondern nicht selten auch ihre eigenen Brüder. |
Derwisch | |
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Diese tanzenden Priesterinnen der Sonne dienen den Geistern der Wüste und schützen die Geheimnisse des glühenden Landes mit ihrer außergewöhnlichen Kampfkunst. Die Derwische sind schnell, wild und unzähmbar. Nur die Hazim, als wahre Kinder der Wüste, haben gelernt mit ihnen in Frieden zu leben. Doch die Derwische kämpfen nicht nur mit ihren wirbelnden Klingen, oft führen sie mit ihren Reizen Eindringlinge in die Irre, auf dass die glühende Wüste sie verzehrt. |
Sensenläufer/Grasteufel | |
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Diese riesigen Insekten sind Abkommen derselben Art, welche sich vom Dschungel aus nach Norden in die Wüsteneien ausgebreitet hat. Während die Grasteufel noch die Sümpfe und Dschungel bewohnen, haben sich die Sensenläufer an die Bedingungen der Wüste angepasst. Sie lieben es, ihre Beute unter schrillen Schreien bis zur Erschöpfung zu hetzen, um sie dann mit ihren großen Panzerklingen in Stücke zu reißen. Während die Sensenläufer aus Hunger auf die Jagd nach Fleisch gehen, tun es die Grasteufel aus reiner Freude am Töten. |
Riesenaffe | |
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Die riesigen Affen des schwarzen Dschungels sind Ureinwohner dieses finsteren Ortes und ebenso rätselhaft wie gefährlich. Sie sind von wachem Geist und scheinen eine seltsame Sprache zu haben, die bis heute niemand entschlüsseln konnte. Sie sind ihre eigenen Herren und niemand hat je ihre wahren Motive verstanden. Manche glauben, die Affen hätten ein eigenes Reich in den Tiefen des schwarzen Dschungels, das sich weit in den Süden Xus erstreckt, dorthin wo noch keines der Völker jemals gereist ist. Dieses Reich scheinen sie mit aller Kraft zu verteidigen. Ob sie dabei mit den Mächten der Finsternis im Bunde stehen, oder nicht, wird die Zukunft weisen. |
Command mighty heroes and armies and send them on countless quests. Fill your grimoire with spells to grow your power and raise your wizard’s tower to become the greatest mage of all time. Conquer Eo in this rich turn-based strategy game set in the world of SpellForce. Become the greatest of mages in this turn-based fantasy epic set in the world of SpellForce! From the humble beginnings of your small wizard’s tower, send forth your minions and heroes to explore the realms of Eo. Grow your influence and power and fill your grimoire with arcane knowledge. Face off against magical competitors in your hunt for ancient artefacts and hidden secrets as you build up your tower and area of influence to unleash the greatest spell the world has ever known.
In a world beyond imagination... In their immeasurable greed and constant thirst for power, the thirteen most powerful Mages of all time doomed the land, hurling it into an endless spiral of chaos and despair. Entire countries were wiped out in the blink of an eye when the devastating power of the Elements was unleashed – Elements summoned by dark rituals. Continents shattered like glass, the pieces strewn about like leaves in the wind. Huge armies, bound by the the power of ancient runes, brought war and destruction to the lands that survived the initial onslaught. All that was left were a few islands, connected by magic portals. Now, only a few years after the end of the Convocation, evil is back – stronger and more powerful than ever before – to finish what was started. Yet there is still hope. The prophecies tell of a human. A human damned to immortality, bound forever by the power of the blood runes… Soon, the time will come when the power of one may change the destiny of many. For better or for worse...
The great ice dragon Aryn, the Frostweaver who in ancient times almost froze the world over with its terrible breath is awakened by a servant of the dark god Zarach. This Fial Darg (prince of darkness) has stolen the elven queen Cenwen away from him. In ancient times Cenwen saved the world from Aryn by calming him down and locking her self up with the mighty dragon. The Fial Darg wants to use the blood of the elven queen in a ritual to bring back the dark gods into the world of EO. With the elven queen gone chaos is once again ruling the lands. It's up to the player to restore order one more time.
With "Shadow of the Phoenix" the SpellForce trilogy about the fate of the mighty rune warriors comes to its stunning conclusion. Continuing both storylines of the previous games "SpellForce - The Order of Dawn" and its add-on "SpellForce - Breath of Winter" the game enables the player to continue to use either of his previous characters and rise up to Level 50 with them. The brand-new video presents fans with a sneak peek into the breathtaking new landscapes in which Shadow of the Phoenix takes place as well as showing some of the new enemies they will encounter. Find the video to Shadow of the Phoenix here:
For five years the terrible conflict around the mysterious Shadows sundered the country of the Dark Elves and fanned the flames of a civil war amongst them. Even beyond the borders of their territories unrest prevails: a new power rises in Eo, a threat that seems to spread its shadow over the whole realm and endangers the people's ancient alliances...
After the convocation, the world was shattered and splitted into islands, small remains of land prevented from total destruction by the stones of gods. Rohen, once a powerful mage of the circle, dedicated his life to linking the remains together with portals. He used the power of the archfire, a dangerous arcane force discovered by the circle in the ruins of the Shapers. The force which had driven both the circle and the world to the edge of destruction should have helped him to create a new world. Through the portals, food and water was delivered into the devastated and barren realms, new empires were forged and a rejuvenated Eo began to rise. Rohen even sacrificed his life for that cause. But he forgot that the powers used were a remain of the circle and bound to it. With Hokan Ashir gone, the magic cast by the circle decayed, and the power of the portals began to crumble. While the beginning of these events was nearly undetected, the aftermath is chaos and devastation, as the inhabitants of the islands try to get into the most fertile realms. Homeless groups are straying around in search of protection, while once glorious empires are teared into chaos. And nowhere emerges a blink of hope to fill the crumbling portals with new power...
It is the year 518. The rebellion of the renegade mages, known as the Mage Wars, has been quashed by the Crown. However, it was a Pyrrhic victory: Whole regions have fallen into anarchy, refugees roam the lands in search of shelter, and a mysterious, deadly plague called the “Bloodburn” has arisen and is spreading rapidly. In times like these people cling to any sign of hope they can find. The Purity of Light, led by a charismatic man called Rondar Lacaine, claims that mages are the source of all misfortune – and that only the second coming of Aonir, the father of all gods, will return Eo to its former splendor.