Menschen
Es hätte wohl nie ein Reich der Menschen gegeben, ebensowenig wie die Legenden der Drachentöter, wären nicht vor über eintausend Jahren einige Zwerge von ihrer Heimat in den Grimwargbergen aufgebrochen, um die fernen Gipfel des Windwallgebirges zu erkunden. Sie hofften auf guten Stein, wertvolle Metalle und eine neue Heimat. Doch sie fanden nur kargen Fels und einige Stämme wilder Barbaren, die sich verbissen in den eiskalten Höhen der Windwallberge am Leben erhielten. Auch wenn sie den Zwergen schwach und primitiv erschienen und ihr Leben wie das der Tiere nur von kurzer Dauer war, so erkannten die Streiter aus Grimwarg doch die unbändige Willenskraft und den Lebensdrang, der in diesen Wilden steckte. Von der Lebenskraft der Barbaren beeindruckt, verweilten die Zwerge bei ihnen und lehrten sie von der Welt, den Göttern und der Kunst des Schmiedens.
Doch nie hätten jene Zwerge es sich träumen lassen, dass sie damit die Welt für immer verändern würden. Die Menschen lernten begierig jeden Handgriff, jede Weisheit ihrer Lehrer und wie ein Lauffeuer breitete es sich unter ihnen aus. Bald erklangen die Hämmer der Schmieden überall in den Windwällen und formten die großen Schwerter die zum Wahrzeichen der Menschen werden sollten. Mit ihnen stiegen die Menschen die Hänge der Windwallberge hinab, nahmen die weiten Ebenen in Besitz und ihre Zahl wuchs und wuchs. Das Zeitalter der Schwerter hatte begonnen.
Waren die gewaltigen Drachen noch zunächst die Herrn der weiten Lande Fiaras und ihre Macht erschreckend, so konnten sie den Willen und Vormarsch der Menschen nicht aufhalten. Mit Lanzen und Schwertern traten sie den alten Echsen gegenüber und ihnen gelang das Unmögliche, das weder Zwerg noch Elf bisher vollbracht hatten. Sie trieben die Drachen zurück. Durch Mut und Einfallsreichtum bezwangen sie eine nach der anderen der großen Echsen und die einst unberührten Ebenen füllten sich mit Dörfern und Städten.
Mit dem Sieg über die alten Herren Fiaras begann der Aufstieg der Menschen, jenes guten und zugleich schlechten, mutigen und zugleich feigen, starken und zugleich schwachen, jenes seltsamsten und vielfältigsten aller Völker dieser Welt. Und mit ihm kamen die Städte, der Handel, das Geld und der Krieg.
Arbeiter |
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Die Menschen sind ein Volk der Städte, des Handels und des Handwerks. Somit gibt es immer genug Arbeit zu vollbringen und die ständig wachsenden Siedlungen der Menschen müssen ausgebaut und befestigt werden. So ist es kein ungewöhnliches Los für einen jungen Mann, seine Eltern zu verlassen und als Tagelöhner und Hilfsarbeiter über die Lande zu ziehen, mal hier mal dort sein Glück versuchend, bis er sich schließlich für ein Handwerk entscheidet. Dann verdingt er sich bis an sein Lebensende vielleicht als Fischer, Bauer oder Zimmermann.
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Landsknecht |
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Der Landsknecht ist das Rückrat der menschlichen Heere. Er wird zu Kriegszeiten aus den einfachen Schichten des Volkes angeworben und im Umgang mit der Hellebarde unterwiesen. Mit dieser schweren Spießwaffe wehren die Landsknechte die orkischen Speerträger ab oder halten anstürmende Trolle auf. Die Schmieden der Menschen versorgen sie dazu mit schweren Panzern, die ihnen guten Schutz gegen die meisten Waffen bieten und sie auf dem Schlachtfeld am Leben erhalten. Landsknechte sind zumeist einfache Kerle. Doch dank ihrem Herz aus Eichenholz und unter dem Kommando eines richtigen Anführers haben sie schon so manche Schlacht für die Menschen entschieden. Im Laufe ihrer Kriegsjahre sind viele von ihnen zu passablen Kämpfern geworden und widmen sich nun der Ausbildung der Neulinge, die immer besser wird und den Landsknechten mehr und mehr Achtung auf dem Schlachtfeld verdient.
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Späher |
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Seit ihren ersten Kriegen gegen die Orks und – in finsteren Zeiten – auch gegen die Elfen, wissen die Menschen, dass sich nicht jede Armee ihren gepanzerten Schlachtreihen auf dem Felde stellt. Oft mussten sie schmerzhaft erleben, wie ihre Krieger aus einem Hinterhalt überrascht und niedergemetzelt wurden oder der Feind sich ihnen immer wieder geschwind entzogen hat, bevor ihre gerüsteten Kämpfer ihn erreichen konnten. Seit jenen Tagen erfüllen die Späher ihren Dienst in den menschlichen Armeen. Sie sind leicht gerüstet und somit beweglicher und leiser als ihre schwer gepanzerten Kameraden. Sie nehmen die Positionen an den Flanken der Schlachtreihen ein, warnen vor Überfällen oder dringen in feindliches Territorium vor, um Wissen über den Gegner zu sammeln. Die Späher rekrutieren sich meist aus einfachen Jägern und Fährtensuchern, die im Krieg ihrem Land ihre Dienste widmen.
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Kleriker |
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Die Magie ist für die Menschen allzeit ein gefährliches Gut gewesen. Mehr als alle anderen Völker streben sie nach Macht und Lebensraum und die Macht der Magie verführt sie wie kein zweites Volk. So ist es nicht erstaunlich, dass die Magierkriege und die Machenschaften des Zirkels meist auf das Wirken menschlicher Zauberer zurückgehen. Nach den Jahrhunderten der Schuld, welche die Menschen damit auf sich geladen haben, ist die Magie für das einfache Volk zu einem wenig erstrebenswerten Gut geworden. Der Glaube jedoch entscheidet bei den Menschen vieles. Ihre kurze Lebensspanne lässt sie oft zur Religion eine tiefere Bindung eingehen und viele von ihnen widmen ihr Leben der Anbetung Aonirs, des Sternengottes oder Tiara, der Sonnentänzerin. Heilung und Trost sind ihre Aufgaben, doch droht Krieg das Land zu überziehen, greifen viele von ihnen zu Rüstung und Streitkolben und ziehen an der Seite ihrer Kameraden in die Schlacht. Mit heilender Hand und gerechtem Zorn sind sie das Zeichen für die Gegenwart der Götter, für Hoffnung und für den unbezwingbaren menschlichen Geist.
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Hypnotist |
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Durch die Ablehnung des einfachen Volkes ist die Magie in den Menschengebieten schwerer zu erlernen und ihre Ausübung wird meist nicht gern gesehen. Die Feldherren und Fürsten der menschlichen Reiche wären jedoch dumm, wüssten sie nicht um die Stärken der Magie auf dem Schlachtfeld. So förderten und leiteten sie halb im Verborgenen, die Ausbildung derjenigen Art von Magie, zu der sich Mensch aufgrund seines Willens neben der Weißen Magie am besten eignet: der Mentalmagie. Magier dieser Kunst manipulieren den Geist ihres Gegners und können ihm Schaden zufügen oder ihn lähmen. Die Kunst der schnelle Hypnose oder Bezauberung wurde von jenen Schulen zur Perfektion gebracht. Die so ausgebildeten Hypnotisten können Gegner in Starre versetzen und sie kampfunfähig machen. Auf diese Weise konnten selbst mächtige Armeen der Orks bezwungen werden, die sonst die menschlichen Heere mit ihrer Übermacht erdrückt hätten. Ihre Fähigkeit, eine große Zahl an Gegnern schnell kampfunfähig zu machen, hat den Hypnotisten seit den Kriegen gegen die Dunklen einen festen Platz hinter den Schlachtreihen der Menschen gesichert.
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Rekrut |
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In den langen Jahren des Krieges gegen die dunklen Völker wurden die Heere der Menschenreiche aufgerieben und ihre Reserven verbraucht. Viele Gebiete fielen unter die Herrschaft der Dunklen und Schlacht um Schlacht schmolzen die Armeen der Menschen zusammen. In jener Zeit schlossen sich Freiwillige in den besetzten Landen zusammen und bildeten Gruppen des Widerstandes, die Daikin. Sie waren kaum mehr als Bauern und Handwerker und besaßen nur wenig Mittel, um Waffen und Rüstungen herzustellen. Mit Findigkeit und handwerklichem Geschick fertigten sie im Geheimen einfache Waffen und die Rüstungen aus verstärktem Leder, die zu ihrem Wahrzeichen werden sollten. Zwar gelang es ihnen nicht, die dunklen Besatzer zu vertreiben, aber viele von ihnen flohen und schlossen sich den verbleibenden Armeen der freien Lande an. Hier zeigte sich, dass sie, obwohl schlecht ausgebildet, eine gute Ergänzung zu den schwerfälligen Gruppen der Landsknechte waren. Seit dieser Zeit dienen Freiwillige, die sich der Armee anschließen wollen, zuerst bei jenen leichten Truppen, die immer noch mit der traditionellen Lederrüstung der Daikin ausgestattet werden. Die Aufgabe der Rekruten ist das Sichern von Festungen und das Patrouillieren an den Grenzen der Reiche. Auf dem Schlachtfeld verstärken sie die Flanken der Heere und greifen gegnerische Schützen oder Zauberer an, welche die Heere der Landsknechte nicht schnell genug erreichen können.
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Paladin |
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Sie sind die edelsten Krieger der Menschenreiche, Beschützer des Volkes und der Gläubigen. Im Namen Aonirs oder Tiaras und unter dem Befehl des Königs sind sie allzeit und überall bereit, Unschuldige und Wehrlose mit ihrem Leben zu verteidigen. Weder Waffengewalt noch Zauberei kann sie schrecken, ihr Mut und ihr Glaube sind unerschütterlich. Vor dem Konvokationskrieg waren Paladine in großen Orden organisiert, deren größter, der eherne Falke, die gesamten Nordlande umspannte. Nun dienen die überlebenden Paladine den neuen Reichen wo sie können, immer auf der Suche nach den Brüdern ihrer zerschmetterten Orden. Paladine sind Meister des Kampfes mit Schwert und Schild und durch ihren eisernen Glauben erhalten sie Kraft und Wille, die reine, weiße Magie der Götter zu wirken. Sie sind demjenigen die edelsten Verbündeten, der einmal ihre Treue gewonnen hat und unerbittliche Feinde für den, der ihren Zorn herausfordert.
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Mentalist |
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Die Hallen der geheimen Schulen des Geistes bringen nicht nur Gelehrte und Meister der Bezauberung hervor. Manche widmen sich dem gefährlichen Weg der offensiven Mentalmagie. Sie dringen in die Gedanken ihrer Opfer ein, durchbrechen ihren Geist und zersprengen ihn mit der Kraft ihrer Magie. Ihre Macht ist gefürchtet, denn weder Rüstung noch Schild bewahren vor ihr. Jeder Krieger, der den stechenden Blick des Mentalisten fängt, weiß, dass er seinen letzten Atemzug getan hat und Schrecken durchfährt diejenigen, die ihren Kameraden wie von Geisterhand gefällt neben sich stürzen sehen. Die Ausbildung zum Mentalisten dauert lange und viele scheitern an den Anforderungen. Denn nur wessen Geist klar und kalt wie Eis ist wird diese hohe Schule der Mentalmagie erlernen. Für die anderen bleibt nur der Wahnsinn.
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Scharfschütze |
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Die Armbrust bleibt zwar auf dem Schlachtfeld hinter den schnellen Bögen der Elfen zurück, wird in der Hand eines Scharfschützen aber dennoch zur tödlichen Waffe. Aus den Rängen der Späher aufgestiegen, schießen sie schneller und ungleich präziser als ihre einstigen Kameraden. Scharfschützen sind selten und ihre jahrelange Ausbildung kostspielig, von daher lassen die meisten Kriegsherren ihnen gute Rüstungen aus Kette fertigen, um ihre Fähigkeiten möglichst lange zu bewahren. Auf dem Schlachtfeld findet man die Scharfschützen hinter den Reihen oder auf den Wällen der Festungsanlagen, von wo aus sie die tödlichen Hagel ihrer Bolzen auf die Feinde niedergehen lassen.
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Sternenmagier |
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In den großen Sternenklostern Aonirs wird nicht nur die Magie der Heilung und Stärkung gelehrt, es gibt auch geheime Schulen der Magie des Sternenlichts, die nur die obersten Priester Aonirs beherrschen können. Sie empfangen das Licht ihres fernen Gottes durch die Sternennacht und bündeln es zu zerstörerischen Blitzen gegen die Festen ihrer Feinde. Die Sternenmagier sind der Beweis, dass auch das Licht Zerstörung bringen kann, wenn erst einmal sein Zorn geweckt ist.
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Bluthunde |
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An den Grenzen Nortanders jagten diese Hunde die Späher der Orks, im Osten der Hohenmark spürten sie die Assassinen der Norcaine auf und so manches Mal standen sie zähnebleckend als letzte Verteidigung zwischen ihren verwundeten Herren und einem übermächtigen Feind. Allein vermag ein Bluthund wenig auszurichten, aber im Rudel werden sie zum Verhängnis jedes noch so gepanzerten Kriegers. Und selbst wenn die Welt in Finsternis ertrinkt und alle Hoffnung schwindet, diese Geschöpfe werden nie von der Seite der Menschen weichen.
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Der Greifenreiter |
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Lange bevor die Zeit der Schwerter angebrochen war, bevor die Zwerge den Menschen die Kunst des Schmiedens gelehrt hatten, war Fiara das Land der Drachen gewesen. Doch mit dem Aufstieg der Menschen begann auch die Zeit der Drachentöter, und die Menschen stiegen von den Windwallbergen herab, um die Drachen zu vertreiben. Sie wurden die neuen Herren von Fiara. Ihr Siegeszug hätte allerdings nicht lange gewährt, wären sie nur zu Land gegen die gewaltigen Flugechsen gezogen. Während der langen Jahre in den kalten Höhen der Berge hatten sie Freundschaft mit anderen Vertriebenen geschlossen, den Greifen. Diese edlen Geschöpfe waren zu jener Zeit fast ausgestorben, von den Drachen als Beute gejagt oder vom Hunger dahingerafft. Die Menschen teilten ihr Fleisch mit den Tieren und gewannen so ihre Freundschaft. Als dann die Zeit der Schwerter anbrach, zogen die Menschen nicht nur in gerüsteten Scharen die Hänge der Windwälle hinab, sondern sie flogen auch auf den Rücken der Greifen durch die Lüfte, bewaffnet mit den stählernen Lanzen der Drachentöter, welche die alten Echsen das Fürchten lehren sollten. So erkämpften Mensch und Greif sich gemeinsam ihren Platz in den Ebenen und den Legenden Fiaras. Der Greifenreiter kämpft mit der Wildheit und Entschlossenheit der Drachentöter. Sein Wille ist frei und stark, Mentalmagie vermag ihm kaum etwas anzuhaben. Seine Schlagkraft und Schnelligkeit sind die Vorteile, die er mit auf das Schlachtfeld bringt. Diejenigen, die an seiner Seite streiten, werden nicht selten vom Kampfgeist des Greifenreiters mitgerissen und wüten, gleich ihm, wie ein Orkan in den Reihen der Feinde. Er ist das Wahrzeichen für die Freiheit und die Kampfkraft des Menschenvolkes. Den dunklen Mächten der schwarzen Magie allerdings vermag der Greifenreiter kaum etwas entgegen zu setzen, denn schon seit jeher sind die Greifen in jener Hinsicht anfällig.
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Der Bund
Nach dem Ende der Runenkriege, die zur endgültigen Auslöschung des Zirkels geführt hatten, begann sich zum ersten Mal wieder eine Ordnung in den alten Reichen zu entwickeln.
Während in Nortander noch die fünf Fürstenhäuser um Einfluss ringen, hat das südlich gelegene Menschenreich der Hohenmark wieder einen neuen König. Trotz der harten Bedingungen nach der Konvokation erblüht das neue Reich, muss aber gleichzeitig seinen Reichtum gegen die Eisensturm-Clans und die Dunkelelfen aus Lar verteidigen. Doch selbst mit ihren stolzen Burgen und gut gerüsteten Rittern muss sich die Hohenmark auf den alten Bund der Lichtvölker besinnen, will sie gegen diese Feinde bestehen.
Handwerker |
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Fleißig sorgen sie als Baumeister für den Aufbau der Gebäude, kümmern sich aber genauso um die Aufstockung des Rohstoffvorrates. Im Falle eines Angriffs beweisen sie ihre Loyalität und helfen mit den ihnen gebotenen Mitteln bei der Verteidigung.
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Soldat |
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Sie sind das Rückgrat des Bundes, die einfachen Truppen, welche den Kern jedes Heeres bilden. Sie tragen die grundsolide Heeresausrüstung, die aus den feinen Schmieden des Bundes kommt. Nicht nur ihre Eisenrüstung, auch der schwere Schild gibt ihnen hervorragenden Schutz, und ihre blitzenden Klingen sind ein Beispiel für die besondere Schwertschmiedkunst der Menschen. Neben ihrer Aufgabe in den Schlachtreihen stellen die Soldaten zu Friedenszeiten auch die Wachen in den Städten und an den Grenzen des Bundes.
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Armbrustschütze |
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Sie vereinen die Fähigkeiten der Späher und Scharfschützen. Ihre Panzerung gibt ihnen die Bewegungsfreiheit eines Waldläufers, gewährt aber auch den nötigen Schutz, um in der Schlacht einen Zweikampf zu überstehen. Auch wenn die Armbrüste der Menschen nicht so zielgenau und weit reichend sind wie die Bögen der Elfen, sind sie doch eine tödliche Bedrohung für leichter gerüstete Einheiten.
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Berittener Armbrustschütze |
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Die ersten Versuche, nach der Konvokation wieder Kavallerie in die Heere einzuführen, brachten diese berittenen Späher und Boten hervor. Man erkannte jedoch schnell, dass diese Reiter zu mehr im Stande waren. Mit den Vorteilen der wilden Reitervölker ausgestattet, sind diese Fernkämpfer zu Pferd für den Feind schwer zu fassen, ihre überragende Geschwindigkeit bringt sie schnell an die wichtigsten Orte des Geschehens und ebenso geschwind wieder hinaus.
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Paladin |
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Die Ritter der Orden des Erwachens, der ehernen Falken oder Tiaras waren schon immer standfeste Begleiter der Heere des Lichts. In den Reihen des Bundes vereinen sie die Beweglichkeit der berittenen Armbrustschützen mit schwerer Panzerung und einem unübertroffenen Schwertarm. Ihr Glaube gibt ihnen nicht nur Kraft, sondern auch die Fähigkeit göttliche Magie gegen Untote zu wirken, was sie gegen diese Feinde besonders effektiv macht.
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Magier |
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Der Orden des Erwachens suchte lange nach einem Weg, die Lichtvölker vor den fliegenden Kreaturen der Dunklen zu schützen. Unter der Leitung des Magister Matricus gelang es dem Orden schließlich die Greifenzähmung für mehr als nur wenige Auserwählte nutzbar zu machen. So erlernten die Magier des Ordens den Greifenflug. Wie der Wind brausen sie über das Schlachtfeld, unerreichbar für Schwerter und Äxte, während sie über den Köpfen der Feinde ihre gefürchteten Mentalzauber weben, um den Geist ihrer Widersacher zu brechen.
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Der Lichtbringer |
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Einmal in jeder Generation erwählt Tiara, die Sonnengöttin, einen Paladin, der unter ihrem Banner für das Licht gekämpft hat und in Selbstaufgabe gefallen ist. Ihn hebt sie empor zu den Himmeln, gebadet in heiliges Licht, um an ihrer Tafel zu rasten und sich dort am gleißenden Tanz der goldenen Göttin zu erfreuen. Doch sollte die Not der Gläubigen Tiaras groß sein und ihr Ruf bis zu den Himmeln erklingen, so erheben sich jene Helden von der Tafel und steigen hinab auf Eo, um mit Tiaras Licht die Wogen der Dunkelheit zurückzutreiben. Hoch wie Türme ragen sie über dem Schlachtfeld auf, ihre Klingen fegen die Knechte der Finsternis beiseite, und ihre heiligen Blitze graben nach allen Richtungen Furchen durch die Reihen der Feinde. So verkünden sie den Zorn ihrer Göttin, mit Eisen und Licht.
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Die Clans
Nachdem die Dunklen im Krieg der sechs Völker besiegt worden waren, zerstreuten sich ihre Heere, und die Überlebenden bildeten Enklaven überall in Fiara. Während die Dunkelelfen mit Lar ein neues Reich gründeten und die Sharok-Orks im Norden den großen Gletscher besetzten, hatten die Orks und Trolle im Osten und Süden Fiaras weniger Glück. Sie fristeten ihr Dasein als kleine, marodierende Banden, stets auf der Flucht vor den Armeen des Lichts.
Bis der Eisenfürst kam, ein Ork, dem es als Erstem gelang, die wilden Clans des Südens unter seinem Befehl und wenn nötig unter den Schlägen seiner Axt zu einen. Er führte sie in einem langen Marsch an der schwarzen Küste entlang und durch die Graslande der grünen See bis hin zum Tor der Schwerter. Zwischen den Ruinen einstiger Bollwerke der Hochelfen fand er mit seinen Getreuen Unterschlupf.
Dort trafen sie auf andere Wanderer, Barbarenstämme, die aus ihrer alten Heimat, den Mittelbergen, geflohen waren und nun führerlos und ziellos zwischen den Elfenruinen umherirrten. Der Eisenfürst brachte ihnen den Glauben an Zarach, den Bluttrinker, und gab ihnen unter seinem Banner eine neue Aufgabe.
So schuf der Eisenfürst ein neues Reich für alle Stämme vom Blute Zarachs, welche eine neue Heimat suchten. Zwar behielten die Stämme ihre eigenen Namen und Anführer, aber über ihren Feldzeichen thronte von da an das Banner des Eisensturms, des größten Clans des Südens.
Axtwerfer |
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Die Axt ist das Leben der Barbaren des Westens, sie ist die einzig wahre Braut eines Kriegers und sein stetiger Begleiter. Der Vater schmiedet die Klinge, das Haar der Mutter umspannt den Griff, die Namen der Vorväter zieren ihr Blatt. Diese Waffe ist das Einzige, was den Sohn zu seiner Namensweihe in die Grube voller wilder Hunde begleitet. Nur der Junge, welcher seine Waffe instinktiv zu nutzen weiß, wird als Axtmann mit dem Eisensturm ziehen. Die anderen bleiben als Opfer für den Blutgott im Schlamm zurück.
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Spiritist |
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Ein Kampfzauberer, der auf einem Greif über das Schlachtfeld zieht und die Feinde der Clans in der Luft und auf dem Boden in einem Sturm der Elemente vernichtet. Die Barbaren des Westens mögen als primitiv gelten, aber ihre wilde Magie steht der hohen Elementarzauberkunst in Schlagkraft nicht nach. Die naturverbundenen Spiritisten der Westmann-Barbaren waren es auch, welche einst den Bund zwischen den Menschen und den Greifen geschlossen haben, und noch heute sind die Greifen ihre Vertrauten und Begleiter.
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Berserker |
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Er ist der mächtigste Nahkämpfer der Clans, seine Zweihandaxt reißt verheerende Schneisen in die Horden seiner Gegner. Die Berserker weihen ihre Körper dem Blutgott Zarach, und ihre absolute Hingabe lässt sie Schmerz und Gefahr vergessen. Betritt ein Barbarenkrieger den Pfad des Berserkers, stimmen seine Angehörigen einen Totengesang für ihn an. Sollte er die grausame Weihe zum Berserker überleben, wird von nun an seine Heimat nur noch die Schlacht sein, dem Blutgott zum Wohlgefallen.
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