Helden


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Goblin - Gitzo
Gitzo war stets ein Einzelgänger. Selbst seinen Artgenossen vom Goblinstamm der Lederfäuste war er unheimlich, denn seine einzige Freude schien seit jeher das Töten zu sein. Schließlich ausgestoßen von seinem Stamm, irrte er ziellos umher, bis er die Orkstützpunkte Urgaths erreichte, in denen er leicht Arbeit als Folterknecht und Meuchelmörder fand. Man machte sich seinen Wahnsinn zunutze und alsbald wurde er zu einem geschätzten Söldner, der mit großer Lust und schnellen Dolchstichen seine Opfer zu Tode bringt.


Ork - Gultark
Gultark war Anführer der Gultark-Orks, bis sein Stamm von den Elfen der Winterwacht zerschlagen wurde. Seine Weisheit machte ihn unter den Orkstämmen berühmt und man sagte ihm einen besonderen Bund zu den Geistern der Sümpfe nach. Lange Zeit wanderte er durch die Lande, fuhr zur See und sammelte Wissen und Gegenstände aus aller Welt. Doch es war eine jener Reisen, die ihn am entscheidenden Tag von seiner Heimat fernhielt und so war er nicht zur Stelle, als die Elfenschützen der Winterwacht sein Dorf entvölkerten. Erst als er Tage später zu seiner Heimstatt zurückkehrte, fand er seine erschlagenen Brüder zwischen den leeren Hütten. Voller Gram und Zorn auf sich selbst irrt er seitdem einsam durch die Schluchten von Frostfall, ziellos, einzig auf der Suche nach dem Tod.


Windschütze – Kyra
Kyra gehörte zu den letzen, die in Wintertal fielen, als Elf und Zwerg ihre Heere gegeneinander führten, zur letzen großen Schlacht der alten Lichtvölker. Viele Wochen wüteten die Kämpfe und nach und nach verloren sich die Ziele des Krieges, machten Platz für Hass und Rachsucht, welche die beiden Heere immer wieder unerbittlich gegeneinander trieben, bis keiner mehr am Leben war. Noch heute wandeln dort die Geister aus dieser Schlacht, immer noch verbissen in jenem Streit, den die Lebenden schon vergessen haben. Kyra wachte über die elfische Heerführerin und erschoss jeden Zwerg, der ihr zu nahe kam. Doch wie es das Schicksal wollte, lähmte Müdigkeit nach Wochen des Kampfes ihre Hand und in einem dunklen Moment war ihr Pfeil nicht schnell genug. Zwar durchbohrte er den Heerführer der Zwerge, doch dessen Axt hatte bereits den Lebensfaden ihrer geliebten Herrin durchtrennt. Seit dieser Stunde irrt Kyras Geist durch das Wintertal, immer gefangen in dem hoffnungslosen Versuch, ihre tote Herrin doch noch retten zu können.


Eiserner Soldat
Die Eisernen wurden von Hokan Ashir für den Konvokationskrieg geschaffen. Ihre Körper sind aus schwarzem Eisen geformt und in ihrer Brust liegen die glühenden Seelensteine, die sie mit unheiligem Leben erfüllen. Ihre einzige Aufgabe ist der Kampf und sie kennen weder Gnade noch Mitleid. Der Fall des Seelenschmieds raubte ihnen ihre Kraft und ihre Heere zerfielen zu weiten Feldern aus dunklem Eisen, das langsam im Schlamm von Urgath versank. Doch wer weiß, welch unheilige Magie sie wieder ans Tageslicht zu bringen vermag. Der Soldat ist die grundlegende Kampfeinheit der Eisernen. Seine Waffe ist die sensenartige Klinge an seinem rechten Arm. Drei Seelen beleben diese Kreaturen, die einst in endlosen Horden vom Obsidianberg nach Fiara strömten.


Eiserner Klingerweber
Die Elite der Eisernen sind die Klingenweber. Belebt durch sechs Seelen in ihrer Brust, dringen diese Kreaturen durch die Reihen generischer Armeen wie Schnitter durchs reife Korn.


Eiserner Prinzipal
Nur die reinsten Elfenseelen beleben diese Anführer der eisernen Heere. Der Prinzipal ist Feldherr und Meister der Eisernen, von großem taktischen Geschick und ebensolcher Vernichtungskraft im Nahkampf.


Dunkelelf – Shar Arduin
Shar ist einer der besten Kämpfer der Sinistra-Kaste in der brennenden Stadt. Zu seinen Ruhmeszeiten war er der erwählte Kämpfer für das Elyn Muin, den rituellen Kampf als Gottesurteil. Wann immer in einem Kastenstreit ein Gottesurteil gefordert wurde, so stand Shar Arduin für die Sinistra im Kreis der Trommeln. Bis zu dem Tage, an dem seine Niederlage ausgemachte Sache war, als Gift und vertauschte Waffen den Kampf gegen ihn entscheiden sollten. Zwar siegte er trotz aller Widerstände, doch das Netz der Intrigen ließ ihn nicht los und als Verräter gebrandmarkt warf man ihn schließlich in die Verliese der Feuerstadt. Seit jenem Tag ist aller Glaube und Treue aus ihm gewichen und er sucht Zuflucht in düsterem Spott.


Glamrig der Zwerg
Glamrig ist ein Felsformer der Windholme-Zwerge, ein alter Streiter, der schon im Krieg der sechs Völker und den alten Kriegen der Menschen gekämpft hat. Seine Handwerkskunst wird nur von seiner Fertigkeit mit der Axt übertroffen, die er schon auf so vielen Schlachtfeldern geschwungen hat. Selbst Isgrimm, der mächtigste Felsformer, Mitglied des Zirkels und Erbauer Mulandirs neidete ihm seine Kunst. Als die düsteren Motive des Zirkels offenbar wurden wandte sich Glamrig gegen Isgrimm und stellte den Verräter am Wissen der Zwerge auf seinem Turm nahe Windholme. Zwei Tage kämpften die Zwerge miteinander, bis Isgrimm Glamrig erschlug. Als Rache schmiedete er dessen Seele an eine Rune, damit ihm sein einstiger Feind nun zum Schutz aber auch zum Gespött dienen sollte.


Ump der Troll
Es ist keinesfalls so, dass nur die Menschen als Sklaven der Rune erwählt wurden, ihre Zahl war lediglich am größten. Ump ist einer der ersten Trolle, die an die Rune geschmiedet wurden. Sein Geist vermag das Wirken der Rune kaum zu begreifen, aber er versteht, das er immer wieder auferstehen wird um jeden seiner Gegner zu zermalmen. Geduldig wird er seine Opfer verfolgen und immer wiederkehren, bis auch der Letzte erschlagen ist und deshalb sieht er selten Grund zur Eile. Im Blutrausch ist er voll Vernichtungswut wie alle Trolle, aber sein langes Leben hat ihn ruhiger und umgänglicher gemacht als die meisten seiner Art.


Xyallah – Medusa-Wächterin
Die Medusen stammen von den verlorenen Inseln im Zeitlosen Meer, östlich von Xu. Von ihren steinernen Tempeln aus greifen sie mit magischen Lockungen nach den Sterblichen und brachten so manchen neugierigen Seefahrer an ihre Gestade. Heute zieren jene Neugierigen die Hallen dort als schweigende Statuen zu Stein gewordenen Fleisches. Der Magier Shar lernte in langer und gefährlicher Forschung die Macht der Medusen zu bändigen und sie unter seinen Willen zu zwingen. Dieses Wissen machte ihn zum mächtigsten Zauberer der Inseln und brachte ihm einen Sitz im Zirkel. Als der Konvokationskrieg tobte und die Heere der Rune über die Schlachtfelder zogen, versuchte Shar, seinen letzten, gefährlichsten Zauber. Er band die Essenz seiner Wächterin Xyallah an einen Runenstein und machte sie so zu seiner unsterblichen Dienerin. Doch über diese Freveltat waren die anderen Medusen so erzürnt, das sie ihren Bann abwarfen und den Magier schutzlos zurückließen. So fiel er im Kampf gegen seinen Rivalen, Undergast.


Lichkönig Anktahr
Die Lich sind untote Herrscher, Feldherrn unter den grauen Horden, Wiedergänger großer Zauberer und Könige. Anktahr war einer der sieben Herrscher der Zerbiten, von denen Hokan Ashir damals das Geheimnis des Knochentempels stahl. Der große Nekromant selbst warf Anktahr nieder und schmiedete seinen gefangenen Geist an eine Rune. Die Meisterschaft der Mentalmagie, welche Anktahr zu seinen Lebzeiten erreicht hatte, blieb ihm in seinem unheiligen Dasein zum Teil erhalten. Als einer der besten Runendiener Hokans hat dieser ihn wieder herbeibeschworen um die menschlichen Runenkrieger ein für alle mal zu vernichten.